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인터넷 게임이 청소년에게 미치는 영향 - 심각하다 본문

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인터넷 게임이 청소년에게 미치는 영향 - 심각하다

밝은 창 2011. 10. 24. 17:50

 

 

아이가 있는 집에서는

게임에 몰두하는 아이 때문에 골치를 썩인 경험이 최소한 한번 이상은  있을 것이다.

 

얼마 전까지는 각종 게임기기를 들고 다니는 어린이들을 자주 목격할 수 있었고,

집에서도 유명 게임기기를 사놓은 집이 꽤 많았다.

 

그런데 요사이는 휴대폰으로 게임을 하면서 다니는 아이들이 자주 보인다.

그리고 집에서는 컴퓨터 앞에서 죽치다시피 하면서 게임을 즐긴다.

인터넷 게임이 유행을 하기 때문이다.

 

인터넷 기반의 게임은 그동안 엄청난 발전을 거듭했다.

컴퓨터의 기능이 대폭 향상되면서 게임의 질 또한 비약적인 발전을 하여 청소년들의 기대에 부응했다.

 

뿐만 아니라, 인터넷이 되는 기기가 다양해진 것도 원인이 될 수 있다.

데스크 탑 컴퓨터와 노트북 컴퓨터 등 비교적 부피가 큰 기기만 되던 인터넷이

이제는 태블릿 피시와 스마트 폰까지 되는 바람에 어느 곳에서나 손쉽게 게임 삼매경에 빠질 수 환경이 되어버린 것이다.

또한 마음 놓고 게임 등을 즐길 수 있는 피시방도 많다.

 

초중고생이 게임 때문에 공부를 게을리 하는 경우가 많아서 학업에 지장을 준다는 이야기는

이제 다반사가 되어 버렸다.

여학생도 게임을 즐기는 학생이 있겠지만, 주로 남학생들이 그럴 것이다.

 

남학생들이 주 고객이다보니

유명하다는 게임의 내용을 들여다보면 주로 싸움을 하거나 전투를 하는 것들이다

대부분이 그렇다.

 

학생들에게 물어보니 게임을 모르면 친구들하고 대화 자체가 안 된단다.

대화의 주제가 주로 게임이 되는 경우가 많기 때문이라고 한다.

그래서 게임을 멀리할 수가 없단다.

 

그런데 일부 대학생들도 게임을 즐겨한단다.

초중고생 시절에 몸에 밴 게임 습관이 쉽게 없어지지 않는 것이다.

 

대학생이 솔직하게 쓴 글을 보면

공부를 하려고 마음먹었다가 게임 때문에 시간 낭비했다고 자책하는 내용도 있다.

물론 남학생의 이야기다.

 

처음에는 잠깐 게임을 하면서 기분 전환을 하고난 후 공부해야겠다고 자기 위안을 하면서 시작을 한단다.

그러나 한번 빠져들면 시간가는 줄 모른다.

너무나도 재미있고 흥미진진하게 진행되기 때문이다.

 

 

내가 볼 때는

요사이 각종 시험이나 경시대회에서 남학생들보다 여학생들이 더 두각을 나타내는 것도 원인이 여기에 있다.

공부하는 시간에서 차이가 많이 나기 때문이다.

 

초중고를 거치면서 남학생들이 게임에 소모하는 시간을 모아보면 아마 엄청날 것이다.

 

우선 일 년만 계산 해보자.

하루에 두 시간 동안만 게임을 한다고 하더라도

단순 계산을 해보면 한 달이면 60시간, 일 년이면 720시간이다.

즉 일 년에 30일은 꼬박 게임으로 시간을 허비한 셈이 된다.

 

여기에서 잠깐 착각하기 쉬운 것이 있다.

일 년 365일 중에 30일이니까 12분의 1 정도에 해당하는 거 아닌가? 하는 생각이다.

 

그런데 그게 아니다.

공부할 수 있는 시간을 가지고 계산을 해야 한다.

즉 잠자는 시간, 식사하는 시간, 학교 수업하는 시간, 움직이는 시간 등을 빼고 나서

스스로 공부할 수 있는 가용 시간만을 가지고 계산해야 된다는 얘기다.

 

중고생을 기준으로

일 년에 학생 스스로 공부할 수 있는 가용 시간을 모두 합해서 일수로 환산하면

대략 80일~100일 정도가 되지 않을까 생각한다.

물론 학생마다 차이는 있겠지만 대략 평균을 잡아보면 그렇다는 얘기다.

 

그 중에서 30일을 게임으로 소모하는 거니까, 3분의 1 가량을 허비하는 거다.

 

학원에 다니거나 과외를 한다면 가용 시간이 훨씬 더 줄어들게 될 것이다.

그런 상태에서는 2분의 1도 더 허비하는 셈이 된다.

 

그런데 하루에 두 시간만 게임하는 경우는 그나마 양호한 축에 속할 것이다.

대부분이 한번 시작했다하면,  대 여섯 시간은 기본인 것이 현실.

중독 된 아이는 꼬박 밤을 새서 하기도 한다.

스스로 공부할 수 있는 가용시간을 모두 낭비하는 것은 말할 것도 없고

수면 시간까지 소비를 하여 신체적인 문제점까지 발생시키는 것이다.

 

 

보다 심각한 문제는 게임의 내용이다.

아이들이 즐겨하는 게임의 대부분은 폭력적이고 잔인한 장면 위주다.

 

매우 자극적인 색채와 칙칙한 배경,

그리고 날카롭고 험악한 등장인물이나 동물들,

그리고 거기에 맞는 효과음 등이 어우러져서 아이들을 몽환적인 세계로 인도한다.

 

그래서 때로는 현실과 게임 세계를 혼동하여 엉뚱한 일을 벌인다.

최근에 서울에서 발생한 묻지마 살인 사건이 극단적인 예다.

 

미국에서 대학을 다니다 중퇴하고 귀국한 뒤

하루 종일 게임에만 매달리던 23살 청년이 칼을 들고 집 밖으로 나가서 마주친 사람을 죽인 것이다.

그는 칼싸움 게임인 '블레이블루'라는 게임에 너무 몰두 하다가

환상에 빠져서 "제일 처음 본 사람을 죽이겠다."고 마음먹었다고 한다.

 

얼마 전에는 잠과 끼니를 거르면서까지 게임을 하다가 목숨을 잃었다는 뉴스도 있었다.

그것도 한명이 아니라 여러 명이 말이다.

 

이 외에도 겉으로 드러나지는 않았지만 게임 때문에 폐인 수준이 된 사례는 매우 많을 것으로 사료된다.

 

이쯤 되면 거의 마약의 폐해 수준으로 다루어야 하는 게 아닌가? 생각된다.

마약을 금지시키는 이유가

당사자는 폐인이 되기 쉽고 다른 사람에게도 피해를 주어서 사회적인 문제를 일으키기 때문인데,

거의 비슷하지 않은가.

 

대책을 강구해야 한다.

대대적인 캠페인을 끊임없이 하여서 그 폐해에 대한 경각심을 꾸준히 일깨워주는 방법을 우선 생각해볼 수 있고,

게임 업체와 머리를 맞대고 보다 좋은 방법은 없는지 고민해봐야 한다.

 

찾아보면 분명히 좋은 방법이 있을 거다.

국가와 민족의 장래를 위해서 반드시 그렇게 고민해봐야 한다.

우리의 미래 희망인 청소년들에 대한 문제이기 때문이다.

 

우리나라는 세계적인 인터넷 게임 강국으로 정평이 나 있다.

그래서 국제적으로 경쟁력 있는 게임 산업을 위축시킬까봐 주저될지도 모르겠다.

 

하지만 국가 전체적인 측면에서 무엇이 득이고 실인지에 대한 면밀한 검토가 필요한 시점이 되었다는 생각이다.

우선 당장 버는 돈만 생각할 게 아니라

보이지 않는 폐해에 대한 산정을 해보아서 손실을 최소화하는 노력이 필요하다는 얘기다.

그동안 게임 회사들은 돈을 많이 벌었고 또한 이제 충분한 노하우도 축적되지 않았는가.

 

게임 회사들이 커온 것은,

프로그래머들의 노력과 관련된 회사 임직원들의 노력도 있었겠지만,

무엇보다 그동안 우리나라의 청소년들이 열심히 게임을 했기 때문에 가능했다고 봐야 한다.

그들의 소비가 있었기 때문에 돈도 벌고 회사도 커진 것이다.

그리고 그러한 국내의 성적을 바탕으로 하여 세계로 자신 있게 뻗어나간 거 아닌가.

따라서 이제는 국내에 기여할 방법을 찾아야 한다.

 

 

미국의 뉴욕주립 정신의학연구소가 어린이 707명을 장기간 추적 조사했더니,

하루 3시간 이상 영상물을 시청했던 어린이들이

10대 후반 ~ 20대 전반기에 범죄를 저지른 비율이 1시간미만 시청한 어린이보다 4배 이상 높았다고 한다.

드라마나 영화 등의 자극적인 장면이 감수성 높은 아이들에게 어떤 영향을 미치는가 여실히 보여주는 자료다.

 

미국의 어린이들은 초등학교를 졸업할 때까지

드라마와 영화 등을 통해 약 8000번의 살인과 10만 번의 폭력 장면을 목격한다고 한다.

 

그런데 드라마나 영화보다도 훨씬 더 자극적이고 환상적인 게임에

우리나라의 청소년들이 장시간 노출되고 있는 것이 현실이다.

아마 미국처럼 체계적으로 장기간 추적을 하여 조사해보면 우리도 꽤 의미 있는 결과가 나올 것이다.

각종 비행이나 범죄 발생과의 연관 여부를 조사해봐도 심각한 결과가 나올 확률이 높다고 보여 진다.

 

 

묻지마 살인 사건이나 장시간 게임 때문에 목숨을 잃는 사건 등이 발생했을 때,

그때는 잠시 요란 했다.

하지만 그뿐....

이번에도 또 슬그머니 넘어가는 거 같다.

무슨 일이 터졌을 때 잠깐 호들갑을 떨고는 흐지부지 넘어가는 관행이 이번에도 작동하는 듯하다.

 

안타깝다.

이제 그래서는 안 되는 거 아닌가?

문제가 발생했을 때 대처하는 것도 중요하지만,

미리 예방하는 것이 훨씬 더 값어치 있다는 것은 굳이 강조하지 않아도 될 터.

 

이미 여러 문제가 발생했을 뿐 아니라

더 많은 문제의 발생이 거의 확실히 예상되는데 망설일 이유 있을까?

이제는 근본적인 개선책을 논의해야 할 시점이다.

 

게임의 영향에 대한 광범위한 연구나 조사를 실시해야 하는 것은 기본이고,

그 결과가 나올 때까지 기다릴 것이 아니라

외국에서의 조사 자료를 참고하여, 이미 드러난 문제점에 대한 개선책을 강구하여야 한다.

그래야 더 이상 곪는 것을 막을 수 있다.

 

청소년들에게 게임이 끼치는 영향은 심각하다.

더 이상 방치해서는 국가와 민족의 장래를 망칠 수도 있다는 생각까지 들 정도다.

나의 이 의견에 얼마나 많은 사람들이 동의할지는 모르겠으나,

가급적이면 많은 사람들이 공감을 하여 의미 있는 움직임이 생겨나길 바란다.

 

 

 

                                   *                                          *                                            *

 

 

 

ps.

다음 달부터 시행된다는 셧다운제,

즉 심야시간인 자정부터 새벽 6시 사이에는 만 16세 미만이 인터넷 게임 접속을 할 수 없도록 한다는 제도는,

내가 볼 때 그다지 효용이 없어 보인다.

지극히 행정편의주의 적인 발상에서 비롯된 제도라는 생각이다.

 

그리고 커다란 효과를 기대하기도 힘들다.

하고 싶은 아이들은 부모의 주민등록번호나 다른 성인의 번호를 이용하여 얼마든지 계속할 수 있기 때문이다.

 

그러나 기왕에 시작했으니 일단 한번 시행은 해보는 게 좋겠다.

어떤 과정을 통해 결정되었는지는 모르지만,

일단 결정되었으면 시행을 해보면서 보완책을 찾는 것이 좋다고 생각하기 때문이다.

 

지금,

제도의 시행을 앞두고 약간 시끄러운 거 같은데,

그 정도는 이미 충분히 예측했을 거 아닌가?

약간의 소란도 없이 시행할 수 있으리라고 생각했나?

 

소란의 내용에 대해서는 잘 알지 못하기 때문에 더 이상 얘기할 것은 없다.

그리고 굳이 자세하게 알고 싶지도 않다.

 

하지만 희망사항은 있다.

이번의 소란이 '근본적인 개선책 찾는 계기로 승화되길 바란다'는 거다.